Campusnesia.co.id - Soroyudan, 14 Agustus 2024 - Cristina Aprillia, seorang mahasiswa tim II KKN Universitas Diponegoro, telah memperkenalkan inovasi menarik dalam kegiatan belajar mengajar untuk siswa kelas 5 di SD Negeri Soroyudan. Inovasi ini berupa pengemasan ulang materi pembelajaran melalui permainan papan yang dirancang khusus untuk meningkatkan daya tarik dan efektivitas pembelajaran. Dalam inovasi ini, Cristina menciptakan dua jenis permainan papan, yaitu permainan ular tangga dan monopoli, yang diadaptasi secara kreatif agar lebih relevan dengan kebutuhan pendidikan anak-anak.
Permainan papan ini dirancang tidak hanya sebagai alat hiburan, tetapi juga sebagai media pembelajaran yang interaktif. Pada permainan ular tangga, ia menambahkan elemen edukatif berupa pertanyaan dan tantangan yang berkaitan dengan pengetahuan umum. Sementara itu, permainan monopoli yang biasanya menggambarkan negara-negara di dunia, diubah menjadi representasi wilayah-wilayah di Jawa Tengah. Setiap wilayah dalam permainan tersebut dilengkapi dengan ikon-ikon khas dari kota atau kabupaten setempat, yang bertujuan untuk memperkenalkan siswa pada geografi dan kebudayaan daerah mereka.
Selain itu, permainan monopoli ini juga dilengkapi dengan pertanyaan dan tantangan yang berfokus pada materi pelajaran IPA dan IPS kelas 5. Dengan cara ini, siswa tidak hanya bermain, tetapi juga aktif belajar dan memperdalam pemahaman mereka tentang materi pelajaran secara menyenangkan. Inovasi ini bertujuan untuk mengatasi kejenuhan dalam metode pembelajaran konvensional yang cenderung monoton, sehingga siswa lebih termotivasi dan antusias dalam mengikuti pembelajaran di kelas. Dengan demikian, permainan papan ini tidak hanya meningkatkan keterlibatan siswa, tetapi juga membantu mereka menyerap materi pelajaran dengan lebih efektif.
Pengemasan materi pembelajaran melalui permainan papan ini dirancang dengan tujuan ganda, yaitu memudahkan siswa dalam memahami materi sekaligus membangun interaksi yang positif baik antar siswa maupun antara siswa dengan guru. Dalam konteks pembelajaran di kelas, metode ini diharapkan mampu mengatasi keterbatasan metode pengajaran konvensional yang cenderung bersifat satu arah, dimana guru mendominasi penyampaian materi sementara siswa hanya sebagai penerima. Dengan menggunakan permainan papan, siswa diajak untuk lebih aktif terlibat dalam proses belajar, tidak hanya mendengarkan, tetapi juga berpartisipasi secara langsung dalam kegiatan yang menstimulasi pemikiran kritis dan kerjasama.
Selain itu, pertanyaan dan tantangan yang terdapat dalam permainan papan ini dirancang agar dapat fleksibel sesuai dengan kebutuhan materi yang sedang dipelajari. Guru dapat dengan mudah menyesuaikan atau menambahkan pertanyaan dan tantangan dengan materi lain yang relevan, sehingga permainan ini dapat digunakan secara berulang kali untuk berbagai topik pelajaran. Hal ini memberikan nilai tambah karena permainan papan tersebut tidak hanya terbatas pada satu mata pelajaran, tetapi bisa menjadi alat bantu belajar yang komprehensif dan serbaguna.
Dengan adanya interaksi aktif melalui permainan, siswa juga dapat mengembangkan keterampilan sosial mereka, seperti berkomunikasi, bekerja dalam tim, dan bersikap sportif dalam permainan. Di sisi lain, guru juga dapat lebih mudah mengamati kemampuan siswa dalam memahami materi dan berinteraksi dengan siswa dalam suasana yang lebih santai dan menyenangkan. Kombinasi antara pembelajaran yang menyenangkan dan interaksi yang baik diharapkan mampu meningkatkan kualitas pembelajaran secara keseluruhan, serta menjadikan pengalaman belajar di kelas lebih bermakna bagi para siswa.
Permainan papan ini telah berhasil diuji coba di kelas 5, dan para siswa menunjukkan antusiasme yang tinggi saat memainkannya. Inovasi ini mendapat sambutan positif dari para guru di SD Soroyudan. Melihat keberhasilan tersebut, guru-guru dari kelas lain juga tertarik untuk mengadopsi konsep permainan papan ini. Mereka berencana untuk membuat versi permainan yang serupa dengan menyesuaikan materi pembelajaran sesuai dengan mata pelajaran yang mereka ajarkan. Dengan cara ini, diharapkan pembelajaran menjadi lebih interaktif dan menyenangkan bagi para siswa, sehingga dapat meningkatkan pemahaman mereka terhadap materi yang disampaikan.
Editor:
Achmad Munandar
Achmad Munandar