Campusnesia.co.id - Berpikir dengan logika komputasional merupakan salah satu skill yang perlu dimiliki oleh seseorang dalam era digital sekarang ini. Berpikir dengan logika komputasional mampu memberikan kemampuan dalam memecahkan masalah, meningkatkan kreativitas, membantu pengembangan logika dan penalaran, kemudahan dalam memahami prinsip-prinsip dasar teknologi, dan siap dalam menghadapi era digital yang terus berkembang. Oleh karena itu, pola berpikir dengan logika komputasional perlu dipupuk semenjak kecil untuk membantu dalam perkembangan diri dan persiapan kehidupan di masa depan.
Mahasiswa Tim II KKN UNDIP berkesempatan untuk memberikan pelatihan kepada guru dan siswa sekolah dasar yang ada di Desa Sendangrejo, Kecamatan Klego, Boyolali. Terdapat tiga sekolah dalam pelaksanaannya, diantaranya MII Badutmati untuk kelas 5 (22/07) dan dua lainnya ada di SDN 01 Sendangrejo (26/07) dan SDN 02 Sendangrejo (24/07) untuk kelas 4, 5, dan 6.
Dalam pelatihan tersebut dilakukan dengan mekanisme joyfull learning yang menekankan kegembiraan, antusiasme, dan keaktifan siswa dalam proses belajar dengan cara menciptakan lingkungan belajar yang positif dan menyenangkan, di mana siswa merasa terlibat, termotivasi, dan senang saat belajar. Dalam pelatihan tersebut, para siswa diajak belajar sambil bermain bersama untuk memecahkan masalah yang telah ditentukan dan bagi yang berhasil akan diberikan sebuah hadiah sebagai penghargaan yang mana dapat memacu motivasi siswa lain untuk turut serta aktif selama proses pelatihan berlangsung.
Dalam pelaksanaannya, para murid akan diberikan beberapa pertanyaan terlebih dahulu untuk memancing keaktifan dan kesiapan sebelum memulai pelatihan. Dalam tahap awal, akan diberikan tantangan untuk menggambar objek yang telah ditentukan dengan sekali garis tanpa diperbolehkan untuk melewati garis yang sudah ada sebelumnya. Di tahap ini, diberikan kesempatan sekali untuk setiap orang dan dibatasi maksimal lima orang untuk maju mencoba.
Setelah itu, sebelum lanjut ke tahap kedua para murid akan dibagi menjadi dua kelompok secara acak supaya adil yang akan digunakan sampai permainan tahap keempat. Pada tahap kedua, kedua kelompok akan memainkan permainan menara hanoi dengan tiga buah lempeng. Permainan menara hanoi ini secara lebih detailnya adalah memindahkan ketiga lempeng tersebut dari area A ke area C dengan dibantu oleh area B untuk tempat transisi sementara dan harus lempeng yang ukurannya lebih kecil berada di atas lempeng yang lebih besar. Bagi kelompok yang bisa menyelesaikan permainan menara hanoi tercepat dengan tujuh langkah saja yang akan menang.
Pada permainan tahap ketiga, para murid diberikan tantangan untuk mengubah bangun segienam yang terbuat dari dua belas stik es krim menjadi lima segitiga sama sisi lalu diubah menjadi empat lalu menjadi tiga dan yang terakhir menjadi dua segitiga sama sisi. Pada permainan ini, hanya diperbolehkan memindahkan dua stik es krim saja untuk mengubah ke bentuk selanjutnya.
Pada permainan terakhir, kedua kelompok diberikan papan permainan yang terdapat 3x3 kotak yang mana kotak tengah tidak dipakai dalam permainan ini. Cara permainan ini adalah setiap kotak diberikan tiga koin sehingga terdapat total 24 koin dan jika dihitung setiap baris terdapat sembilan koin. Para murid nantinya akan diberikan dua koin tambahan untuk diletakkan disembarang tempat dan dibolehkan untuk memindahkan koin lainnya untuk membuat setiap baris tetap berjumlah sembilan koin.
Dari program tersebut, para murid terlihat antusias dalam mengikuti keseluruhan acara. Setiap murid dan guru terlihat berpikir dan mencoba untuk menyelesaikan tantangan yang diberikan. Mereka aktif mencoba dan saling bekerja sama satu sama lain sehingga program dapat berjalan dengan lancar dengan respon yang baik.
Penulis
Dimas Wahyu Ardiyanto